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RPG製作講座
こちらのコンテンツはHSP3の基礎命令を覚えながら
HSP(3.0)で RPGを作ってみようという講座です。

HSP初心者の方や、RPGのソースコードを参考にしたい
という方におすすめです。
STEP.1-1
タイトルとウィンドウの変更
新しく扱う命令
  • screen命令
  • title命令
何をするのか?
  • screen命令でHSP3のウィンドウを表示させてみよう。
  • title命令でタイトルバーのタイトルを変更してみよう。
STEP.1-2
フォントサイズの変更とメッセージの表示
新しく扱う命令
  • font命令
  • mes命令
何をするのか?
  • font命令でフォントの設定を変更してみよう。
  • mes命令で画面に文字を表示してみよう。
STEP.1-3
繰り返し処理と描写先の変更
新しく扱う命令
  • repeat命令
  • loop命令
  • pos命令
何をするのか?
  • repeat命令で繰り返しの処理を命令してみよう。
  • loop命令でrepeat 命令の終わりを宣言しよう。
  • pos命令で文字の描写先を指定してみよう。
STEP.1-4
キー入力と待ち時間
新しく扱う命令
  • stick命令
  • wait命令
何をするのか?
  • stick命令でキー入力を所得しよう。
  • wait命令でプログラムを一時中断してみよう。
STEP.1-5
塗りつぶしと色変更と再描写
新しく扱う命令
  • boxf命令
  • color命令」
  • redraw命令
何をするのか?
  • boxf命令で短径を描写してみよう。
  • color命令で色の指定をしてみよう。
  • redraw命令で描写モードを切り替えてみよう。
STEP.1-6
乱数発生と時間・日付の取得
新しく扱う命令
「RANDOMIZE 命令」と「RND命令」と「GETTIME命令」

RANDOMIZE 命令で乱数発生の準備をしよう。
RND命令で実際に乱数を発生させよう。
GETTIME命令で現在の時刻データを取得してみよう。
STEP.2-1
ラベルとサブルーチン
新しく扱う命令
「GOTO命令」と「GOSUB命令」と「RETURN命令」

GOTO命令で指定ラベルにジャンプしてみよう。
GOSUB命令でサブルーチンにジャンプしてみよう。
RETURN命令でサブルーチンから復帰してみよう。
STEP.2-2
配列変数と配列の要素
新しく扱う命令
「DIM命令」と「LENGTH命令」

DIM命令で配列変数を作成してみよう。
LENGTH命令で配列の要素を取得してみよう。
STEP.2-3
画像の読み込みと画像コピー
新しく扱う命令
「BUFFER命令」と「PICLOAD命令」
「GSEL命令」と「GCOPY命令」

BUFFER命令で仮想ウィンドウを作ってみよう。
PICLOAD命令で画像ファイルを読み込んでみよう。
GSEL命令で描写先ウィンドウを切り替えてみよう。
GCOPY命令で画像ファイルをコピーしてみよう。
STEP.2-4
画面のコピーモードと比較処理
新しく扱う命令
「GMODE命令」と「SWITCH命令」と「CASE命令」
「SWBREAK命令」と「SWEND」

GMODE命令でウィンドウのコピーモードの指定をしよう。
SWITCH命令で比較ブロックの開始を宣言しよう。
CASE命令で比較値の指定をしよう。
SWBREAK命令で比較実行の脱出をしてみよう。
SWEND命令で比較ブロックの終了を宣言しよう。
STEP.2-5
テキストデータの読み込みと割り当て
新しく扱う命令
「SDIM命令」と「NOTESEL命令」と「NOTELOAD命令」
「NOTEGET命令」と「GETSTR命令」と「STRSIZE命令」
「INT命令」

SDIM命令で文字列型の配列変数を作成してみよう。
NOTESEL命令で対象バッファを指定しよう。
NOTELOAD命令でバッファにテキストデータを読み込んでみよう。
NOTEGET命令でバッファの指定行を読み込んでみよう。
GETSTR命令でバッファから文字列を読み込んでみよう。
STRSIZE命令で読み出しバイト数を取得してみよう。
INT命令で文字列データを整数値に変換しよう。
STEP.2-6
キャラクターのアニメーションと終了選択
新しく扱う命令
「ONEXIT命令」と「DIALOG命令」

ONEXIT命令で終了時のラベルジャンプ指定を決めよう。
DIALOG命令でダイアログを表示してみよう。
SRPG製作
ただただ勢い任せに作ったSRPG(シミュレーションRPG)の
サンプル・ソースコードや実行ファイル等を公開しています。

ブログを始めるきっかけとなった作品です(随時更新)

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HSPで製作中のSRPG「sample020」を公開しました。

HSPで製作中のSRPG「sample020」を公開しました。

このバージョンはsample019の、攻撃対象を選択する場面で
攻撃範囲外のユニットを選択しても、攻撃が可能だったバグを
取り除きました。このバグに気付くのに相当時間が掛かったのが驚きです。
タイトルが「sample019」のままになっていますが、中身は更新してあります(--)

スクリーンショット1
sample020_1

この選択シークエンスで攻撃範囲(赤いプレートがある場所)以外のユニットも
攻撃対象として選択が出来てしまう、致命的なミスを見つけました。

スクリーンショット2
sample020_2
ステータスの表示位置がかなり適当です。
HSPには、視覚的に画像やメッセージを表示するようなツールは無いのでしょうか?
(探していないだけで、結構ありそうな気がしますが…)

sample020からは
 ・攻撃範囲内にいる
 ・オブジェクト以外
 ・自分以外のユニット
を対象に攻撃を指定します。

しかし、ソースコードが長くなりすぎて、自分で読み直すのも大変になって来ました。
そろそろソースを分割した方が良いのかもしれません。

以下URLに実行ファイルとソースコードがあります。
http://pokpokgame.huuryuu.com/soft/sample020.zip
リンク修正 09/12/11

次までに追加しておきたい項目は
 ◆戦闘フェイズのキャラクターの攻撃アニメーション
 ◆戦闘フェイズの背景画像
 ◆全体のターン
の3つですが。最悪ターンシステムの実装は完成させたいです。
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テーマ : ゲーム製作 関連
ジャンル : ゲーム

tag : HSP ソース 講座 SLG SRPG クォータービュー ゲーム MAP

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No title

はじめまして。

SRPG制作について検索して辿り着きました。
プログラミングについては全く素人なんですが(HSPについても今ここで知りましたw)
どのような過程で作られているのかが分かり易く、見てて楽しいです。

これからも参考のためにちょくちょく寄らせていただきます。

No title

コメントありがとうございます。
現在進行形で作っているので更新は遅くなりがちですが
ゆっくり製作作業は続けています。
公開してるソースコードや講座が少しでもお役に立てば光栄です。

No title

sample15の移動範囲表示ルーチンですが
あの方法だと○を平地×を壁だとして■が自分の位置だとすると
○○○○○○○○○○○
○○○○○×○○○○○
○○○○○○○○○○○
○○○○○○○○○○○
○○○○○○○○○○○
○○○○○■○○○○○
○○○○○○○○○○○
○○○○○○○○○○○
○○○○○○○○○○○
○○○○○○○○○○○
○○○○○○○○○○○
このようなマップの場合に
一列目6行の位置の○が移動可能になってしまいます。
要するに壁を突き抜けてしまいます。
このバグを修正するには
移動不能で囲まれている移動可能マスは移動不能にしておかなくてはなりません。
僕もSRPGを作ってますがこの処理はなかなか難しいです。

No title

追記しますが
移動範囲は5として書いてあります。
僕もHSPで作ってます。
ちなみに上のバグの修正は一年ほど前に完成していて
現在はシナリオなども作成中です。
よかったら製作日記を見に来てください
ttp://maxs.web.fc2.com/nikki.html
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