FC2ブログ
RPG製作講座
こちらのコンテンツはHSP3の基礎命令を覚えながら
HSP(3.0)で RPGを作ってみようという講座です。

HSP初心者の方や、RPGのソースコードを参考にしたい
という方におすすめです。
STEP.1-1
タイトルとウィンドウの変更
新しく扱う命令
  • screen命令
  • title命令
何をするのか?
  • screen命令でHSP3のウィンドウを表示させてみよう。
  • title命令でタイトルバーのタイトルを変更してみよう。
STEP.1-2
フォントサイズの変更とメッセージの表示
新しく扱う命令
  • font命令
  • mes命令
何をするのか?
  • font命令でフォントの設定を変更してみよう。
  • mes命令で画面に文字を表示してみよう。
STEP.1-3
繰り返し処理と描写先の変更
新しく扱う命令
  • repeat命令
  • loop命令
  • pos命令
何をするのか?
  • repeat命令で繰り返しの処理を命令してみよう。
  • loop命令でrepeat 命令の終わりを宣言しよう。
  • pos命令で文字の描写先を指定してみよう。
STEP.1-4
キー入力と待ち時間
新しく扱う命令
  • stick命令
  • wait命令
何をするのか?
  • stick命令でキー入力を所得しよう。
  • wait命令でプログラムを一時中断してみよう。
STEP.1-5
塗りつぶしと色変更と再描写
新しく扱う命令
  • boxf命令
  • color命令」
  • redraw命令
何をするのか?
  • boxf命令で短径を描写してみよう。
  • color命令で色の指定をしてみよう。
  • redraw命令で描写モードを切り替えてみよう。
STEP.1-6
乱数発生と時間・日付の取得
新しく扱う命令
「RANDOMIZE 命令」と「RND命令」と「GETTIME命令」

RANDOMIZE 命令で乱数発生の準備をしよう。
RND命令で実際に乱数を発生させよう。
GETTIME命令で現在の時刻データを取得してみよう。
STEP.2-1
ラベルとサブルーチン
新しく扱う命令
「GOTO命令」と「GOSUB命令」と「RETURN命令」

GOTO命令で指定ラベルにジャンプしてみよう。
GOSUB命令でサブルーチンにジャンプしてみよう。
RETURN命令でサブルーチンから復帰してみよう。
STEP.2-2
配列変数と配列の要素
新しく扱う命令
「DIM命令」と「LENGTH命令」

DIM命令で配列変数を作成してみよう。
LENGTH命令で配列の要素を取得してみよう。
STEP.2-3
画像の読み込みと画像コピー
新しく扱う命令
「BUFFER命令」と「PICLOAD命令」
「GSEL命令」と「GCOPY命令」

BUFFER命令で仮想ウィンドウを作ってみよう。
PICLOAD命令で画像ファイルを読み込んでみよう。
GSEL命令で描写先ウィンドウを切り替えてみよう。
GCOPY命令で画像ファイルをコピーしてみよう。
STEP.2-4
画面のコピーモードと比較処理
新しく扱う命令
「GMODE命令」と「SWITCH命令」と「CASE命令」
「SWBREAK命令」と「SWEND」

GMODE命令でウィンドウのコピーモードの指定をしよう。
SWITCH命令で比較ブロックの開始を宣言しよう。
CASE命令で比較値の指定をしよう。
SWBREAK命令で比較実行の脱出をしてみよう。
SWEND命令で比較ブロックの終了を宣言しよう。
STEP.2-5
テキストデータの読み込みと割り当て
新しく扱う命令
「SDIM命令」と「NOTESEL命令」と「NOTELOAD命令」
「NOTEGET命令」と「GETSTR命令」と「STRSIZE命令」
「INT命令」

SDIM命令で文字列型の配列変数を作成してみよう。
NOTESEL命令で対象バッファを指定しよう。
NOTELOAD命令でバッファにテキストデータを読み込んでみよう。
NOTEGET命令でバッファの指定行を読み込んでみよう。
GETSTR命令でバッファから文字列を読み込んでみよう。
STRSIZE命令で読み出しバイト数を取得してみよう。
INT命令で文字列データを整数値に変換しよう。
STEP.2-6
キャラクターのアニメーションと終了選択
新しく扱う命令
「ONEXIT命令」と「DIALOG命令」

ONEXIT命令で終了時のラベルジャンプ指定を決めよう。
DIALOG命令でダイアログを表示してみよう。
SRPG製作
ただただ勢い任せに作ったSRPG(シミュレーションRPG)の
サンプル・ソースコードや実行ファイル等を公開しています。

ブログを始めるきっかけとなった作品です(随時更新)

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

HSPでRPG製作「STEP3-1. CPUの追加」を公開しました。

HSPRPG製作「STEP3-1. CPUの追加」を公開しました。

ステップ3-1.0 CPUの追加

STEP3ではCPUキャラクター関連の項目を中心に扱っていきます。
少しずつ難易度が上がっていくので、頑張って理解してください。

注目キーワード
・#define命令

ステップ3-1.1 #define命令の使用例

#define命令新規マクロを定義します。
使用例その1
	screen 0, 200, 200
#define hyouji mes
hyouji "AAAAA..."."

step3-1_1

使用例その2
	screen 0, 200, 200
sdim name, 5, 10
name = "あい","うえ","おか","きく","けこ"
#define なまえ name. cnt

repeat length(name)
mes ""+なまえ+""
loop

step3-1_2
このように色々な事に使えます。
#define,#constを使いこなし、脱初心者を目指しましょう(特に明確なラインはありませんが)

ステップ3-1.2 使用するファイル一覧

・sample.bmp
・chr.bmp
・map.txt

※bmpファイルがアップロード出来ないので、pngファイル形式になっています
 PNGを一旦保存してから、BMPファイルに変換して頂くか
 後に記載されているURLから[ step3-1.zip ]をダウンロードしてください


画像[ sample.bmp ]はこちらを使います
sample

画像[ chr.bmp ]はこちらを使います
chr.PNG

マップファイル[ map.txt ]はこちらを使います
http://blog-imgs-26.fc2.com/p/o/k/pokopokogame/map.txt

以上の3つのファイルを保存して
ソースコードのあるフォルダと同じ場所に移動してください。

ソースコードと画像のまとまったファイルはこちらです。(88.5 KB)
http://pokpokgame.huuryuu.com/rpgmake/step3-1.zip

ステップ3-1.3 ソースコードの入力
//================================================
// 画面に関連データを初期化&
//================================================
randomize
screen 0, 400, 400
title "step3-1"
buffer 1 : picload "sample.bmp"
buffer 2 : picload "chr.bmp"
gsel 0

onexit goto *game_end

font "", 20
cx = 5 // X座標
cy = 5 // Y座標
c_node = 0// キャラクターの向いている方向を保持する変数

//================================================
// CPUの初期設定
//================================================
cpu_max = 5
dim cpu_pr, 10, cpu_max
sdim cpu_name, cpu_max

#define cpu_x cpu_pr. 0. c // CPUのX座標用マクロ
#define cpu_y cpu_pr. 1. c // CPUのY座標用マクロ
#define cpu_id c // CPUのインデックス用マクロ

// cpuの座標をランダムで決定する
// 壁にのめりこまない用x、yともに0と19は避ける
repeat cpu_max
cpu_id = cnt
cpu_x = rnd(18) + 1
cpu_y = rnd(18) + 1
loop


//================================================
// マップデータをテキストファイルから読み込み
//================================================
sdim data
notesel data // バッファに変数[ data ]を指定する
noteload "map.txt"

// 配列変数[ マップ ]を用意する
dim map, 20, 20

// マップデータを変数[ map ]に割り当てる
x = 0
y = 0
repeat length(map)
noteget b.0, y // 読み込むデータの行
a = 0 // インデックスを0にする
repeat length2(map)
getstr b.1, b.0, a, ',' // 読み込むデータの番号
a += strsize // 次のデータ参照するためにインデックスを追加
map(x, y) = int(b.1) // int型に変換したものを代入
x += 1
loop
y += 1 : x = 0
loop

dim data // メモリ解放
b = 0

//================================================
// メインルーチン
//================================================
*main
redraw 0
wait 5

// 背景を塗りつぶし
color 255, 255, 255
boxf
color 0, 0, 0

// アニメーションのカウンター
anime += 1
if anime > 7 : anime = 0

gosub *draw_map
gosub *draw_chr
gosub *draw_cpu
gosub *check_key

redraw 1
goto *main

//--------------------------------------
// マップを描写
//--------------------------------------
*draw_map
mx = 0 // X座標を保持するための変数
my = 0 // Y座標を保持するための変数

repeat length(map)
repeat length2(map)
// マップデータが0の場合地面を描写
if map(mx, my) = 0 {
color 200, 200, 200
pos mx*20, my*20
gcopy 1, 20,0, 20,20
}

// マップデータが1の場合壁を描写
if map(mx, my) = 1 {
color 200, 200, 200
pos mx*20, my*20
gcopy 1, 0,0, 20,20
}
mx += 1
loop
my += 1 : mx = 0
loop
return

//--------------------------------------
// キャラクター描写
//--------------------------------------
*draw_chr
gmode 2
color 0, 0, 0
pos cx*20, cy*20
gcopy 2, 20*c_node, 20*(anime/4), 20,20
return

//--------------------------------------
// cpuを描写
//--------------------------------------

*draw_cpu
repeat cpu_max
cpu_id = cnt // キャラクターのインデックスIDを変更
pos cpu_x * 20, cpu_y * 20
gcopy 2, 20, 20*(anime/4), 20,20
loop
return


//--------------------------------------
// キー入力チェック
//--------------------------------------
*check_key
stick key, 15

// 入力があった場合は移動先を調べる
if key >= 1 {
move = 0 // 動けるか判断するフラグ
gosub *check_map
gosub *check_cpu
}

// [ move ]フラグが0の時だけ移動可能です
if move = 0 {
// [ key ]という変数の状態を比較する
switch key
// 左方向に進みたい時
case 1
cx -= 1
c_node = 0// キャラクターの向きを変える
if cx < 0 : cx = 0
swbreak
// 上方向に進みたい時
case 2
cy -= 1
c_node = 1// キャラクターの向きを変える
if cy < 0 : cy = 0
swbreak
// 右方向に進みたい時
case 4
cx += 1
c_node = 2// キャラクターの向きを変える
if cx >= 20 : cx = 19
swbreak
// 下方向に進みたい時
case 8
cy += 1
c_node = 3// キャラクターの向きを変える
if cy >= 20 : cy = 19
swbreak
swend
}
return

//--------------------------------------
// 壁があるか調べる
//--------------------------------------
*check_map
switch key
case 1 : a = cx - 1 : b = cy : swbreak// 左方向
case 2 : a = cx : b = cy - 1 : swbreak// 上方向
case 4 : a = cx + 1 : b = cy : swbreak// 右方向
case 8 : a = cx : b = cy + 1 : swbreak// 下方向
swend

// 移動したい座標に壁がある場合は[ move ]に1を代入
if map(a, b) = 1 : move = 1
return

//--------------------------------------
// CPUがいるか調べる
//--------------------------------------

*check_cpu
switch key
case 1 : a = cx - 1 : b = cy : swbreak// 左方向
case 2 : a = cx : b = cy - 1 : swbreak// 上方向
case 4 : a = cx + 1 : b = cy : swbreak// 右方向
case 8 : a = cx : b = cy + 1 : swbreak// 下方向
default : a = cx : b = cy : swbreak// その他のキー
swend

// 移動したい座標にCPUがいるか調べる
repeat cpu_max
cpu_id = cnt // cpuのインデックス
if a = cpu_x && b = cpu_y {
move = 1 // CPUが存在するので変数[ move ]に1を返す
}
loop
return


//--------------------------------------
// プログラムを終了するか尋ねる
//--------------------------------------
*game_end
dialog "このままゲームを終了しますか?", 2, "選択ダイアログ"
if stat = 6 : end // 「はい」が押された場合
if stat = 7 : goto *main// 「いいえ」が押された場合

ステップ3-1.4 実行結果

ソースコードが入力出来たら、F5キーを押してください

このように表示されましたか?出来ていればOKです
Nstep3-1.JPG

CPUとぶつかってみてください。しっかりと衝突判定が出来ていましたよね?
ソースコードもかなり長くなってきましたが、RPG完成の道のりはまだまだ遠そうです。
スポンサーサイト

テーマ : ゲーム製作 関連
ジャンル : ゲーム

tag : HSP ソース 講座 RPG

コメントの投稿

非公開コメント

カテゴリ
検索フォーム
カレンダー
03 | 2019/04 | 05
- 1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30 - - - -



月別アーカイブ
リンク
RSSリンクの表示
プロフィール

アクアブルブル

Author:アクアブルブル
HSPを使ってゲームを製作しています。

ランキングに参加しています。


ブログジャンキーにも登録してます。


リンクもご自由にどうぞ。

こちらは掲示板入り口

ユーザータグ

SRPG クォータービュー ニコニコ動画 Elona 講座 SLG ソース ゲーム google データ構造 ワーネバ TonyuSystem 経営シミュレーション TRPG RPG フリーソフト HSP HSPコンテスト シナリオ JavaScript アルゴリズム パズル MAP ミスティックシード A* ふりーむ ブログ コンテスト 

最新コメント
フリーソフトで面白いゲーム まとめサイト
スポンサードリンク


アフィリエイトのリンクシェアで、チャリティ活動



更新確認ツール

FC2カウンタ



googleボットチェッカー

Googleボットチェッカー

msnボットチェッカー

MSNボットチェッカー



上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。