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RPG製作講座
こちらのコンテンツはHSP3の基礎命令を覚えながら
HSP(3.0)で RPGを作ってみようという講座です。

HSP初心者の方や、RPGのソースコードを参考にしたい
という方におすすめです。
STEP.1-1
タイトルとウィンドウの変更
新しく扱う命令
  • screen命令
  • title命令
何をするのか?
  • screen命令でHSP3のウィンドウを表示させてみよう。
  • title命令でタイトルバーのタイトルを変更してみよう。
STEP.1-2
フォントサイズの変更とメッセージの表示
新しく扱う命令
  • font命令
  • mes命令
何をするのか?
  • font命令でフォントの設定を変更してみよう。
  • mes命令で画面に文字を表示してみよう。
STEP.1-3
繰り返し処理と描写先の変更
新しく扱う命令
  • repeat命令
  • loop命令
  • pos命令
何をするのか?
  • repeat命令で繰り返しの処理を命令してみよう。
  • loop命令でrepeat 命令の終わりを宣言しよう。
  • pos命令で文字の描写先を指定してみよう。
STEP.1-4
キー入力と待ち時間
新しく扱う命令
  • stick命令
  • wait命令
何をするのか?
  • stick命令でキー入力を所得しよう。
  • wait命令でプログラムを一時中断してみよう。
STEP.1-5
塗りつぶしと色変更と再描写
新しく扱う命令
  • boxf命令
  • color命令」
  • redraw命令
何をするのか?
  • boxf命令で短径を描写してみよう。
  • color命令で色の指定をしてみよう。
  • redraw命令で描写モードを切り替えてみよう。
STEP.1-6
乱数発生と時間・日付の取得
新しく扱う命令
「RANDOMIZE 命令」と「RND命令」と「GETTIME命令」

RANDOMIZE 命令で乱数発生の準備をしよう。
RND命令で実際に乱数を発生させよう。
GETTIME命令で現在の時刻データを取得してみよう。
STEP.2-1
ラベルとサブルーチン
新しく扱う命令
「GOTO命令」と「GOSUB命令」と「RETURN命令」

GOTO命令で指定ラベルにジャンプしてみよう。
GOSUB命令でサブルーチンにジャンプしてみよう。
RETURN命令でサブルーチンから復帰してみよう。
STEP.2-2
配列変数と配列の要素
新しく扱う命令
「DIM命令」と「LENGTH命令」

DIM命令で配列変数を作成してみよう。
LENGTH命令で配列の要素を取得してみよう。
STEP.2-3
画像の読み込みと画像コピー
新しく扱う命令
「BUFFER命令」と「PICLOAD命令」
「GSEL命令」と「GCOPY命令」

BUFFER命令で仮想ウィンドウを作ってみよう。
PICLOAD命令で画像ファイルを読み込んでみよう。
GSEL命令で描写先ウィンドウを切り替えてみよう。
GCOPY命令で画像ファイルをコピーしてみよう。
STEP.2-4
画面のコピーモードと比較処理
新しく扱う命令
「GMODE命令」と「SWITCH命令」と「CASE命令」
「SWBREAK命令」と「SWEND」

GMODE命令でウィンドウのコピーモードの指定をしよう。
SWITCH命令で比較ブロックの開始を宣言しよう。
CASE命令で比較値の指定をしよう。
SWBREAK命令で比較実行の脱出をしてみよう。
SWEND命令で比較ブロックの終了を宣言しよう。
STEP.2-5
テキストデータの読み込みと割り当て
新しく扱う命令
「SDIM命令」と「NOTESEL命令」と「NOTELOAD命令」
「NOTEGET命令」と「GETSTR命令」と「STRSIZE命令」
「INT命令」

SDIM命令で文字列型の配列変数を作成してみよう。
NOTESEL命令で対象バッファを指定しよう。
NOTELOAD命令でバッファにテキストデータを読み込んでみよう。
NOTEGET命令でバッファの指定行を読み込んでみよう。
GETSTR命令でバッファから文字列を読み込んでみよう。
STRSIZE命令で読み出しバイト数を取得してみよう。
INT命令で文字列データを整数値に変換しよう。
STEP.2-6
キャラクターのアニメーションと終了選択
新しく扱う命令
「ONEXIT命令」と「DIALOG命令」

ONEXIT命令で終了時のラベルジャンプ指定を決めよう。
DIALOG命令でダイアログを表示してみよう。
SRPG製作
ただただ勢い任せに作ったSRPG(シミュレーションRPG)の
サンプル・ソースコードや実行ファイル等を公開しています。

ブログを始めるきっかけとなった作品です(随時更新)

HSPでRPG製作「STEP2-5. テキストデータの読み込みと割り当て」を公開しました。

HSPRPG製作「STEP2-5. テキストデータの読み込みと割り当て」を公開しました。

ステップ2-5.0 テキストデータの読み込みと割り当て

STEP2-4まではマップデータを直接ソースファイルに書き込んでいましたが
今回からは外部のファイルからマップデータを読み込みます。
新しく使用する命令も多くなりますが、がんばって覚えてください。

注目キーワード
・sdim命令
・notesel命令
・noteload命令
・noteget命令
・getstr命令
・strsize命令
・int命令


ステップ2-5.1 新規命令の解説

・sdim命令文字列型の配列変数を作成します。
マップデータを一時的に読み込むために、sdim命令で変数[ data ]を作成しました。

・notesel命令対象バッファを指定します。
バッファに変数[ data ]を指定しました。

・noteload命令指定された対象にバッファを読み込みます。
変数[ data ]にマップデータ[ map.txt ]ファイルを読み込みます。

・noteget命令指定行を読み込みます。
読み込んだデータは変数[ b.0 ]に代入しておきます。

・getstr命令バッファから文字列を読み出します。
変数[ b.0 ]にあるデータを[ , ]で区切られているとみなし、変数[ b.1 ]取り出していきます

・strsize命令読み出しバイト数を保持しています。
何バイト読み取ったかを変数[ a ]に保持しておきます。

・int命令整数値に変換します。
変数[ b.1 ]をint命令で変換し、それを変数[ map(x, y) ]に代入します。


ステップ2-5.2 使用するファイル一覧


・sample.bmp
・chr.bmp
・map.txt

※bmpファイルがアップロード出来ないので、pngファイル形式になっています
 PNGファイルを一旦保存してから、BMPファイルに変換して頂くか
 後に記載されているURLから[ step2-5.zip ]をダウンロードしてください


画像[ sample2.bmp ]はこちらを使います
sample2.PNG

マップファイル[ map.txt ]はこちらを使います
http://blog-imgs-26.fc2.com/p/o/k/pokopokogame/map.txt

以上2つのファイルを保存して
ソースコードのあるフォルダと同じ場所に移動してください。

ソースコードと画像のまとまったファイルはこちらです。(83.3 KB)
http://pokpokgame.huuryuu.com/rpgmake/step2-5.zip

ステップ2-5.3 ソースコードの入力
	randomize
screen 0, 400, 400
title "step2-5"

buffer 1
picload "sample2.bmp"
gsel 0

font "", 20
cx = 5 // X座標
cy = 5 // Y座標

//////////////////////////////////////////////////
// マップデータをテキストファイルから読み込み
//////////////////////////////////////////////////

sdim data
notesel data // バッファに変数[ data ]を指定する
noteload "map.txt"

// 配列変数[ マップ ]を用意する
dim map, 20, 20

// マップデータを変数[ map ]に割り当てる
x = 0
y = 0
repeat length(map)
noteget b.0, y // 読み込むデータの行
a = 0 // インデックスを0にする
repeat length2(map)
getstr b.1, b.0, a, ',' // 読み込むデータの番号
a += strsize // 次のデータ参照するためにインデックスを追加
map(x, y) = int(b.1) // int型に変換したものを代入
x += 1
loop
y += 1 : x = 0
loop
dim data // メモリ解放

//////////////////////////////////////////////////

// メインルーチン
*main
redraw 0
wait 5

// 背景を塗りつぶし
color 255, 255, 255
boxf
color 0, 0, 0

gosub *draw_map
gosub *draw_chr
gosub *check_key

redraw 1
goto *main

// マップを描写
*draw_map
mx = 0 // X座標を保持するための変数
my = 0 // Y座標を保持するための変数

repeat length(map)
repeat length2(map)
// マップデータが0の場合地面を描写
if map(mx, my) = 0 {
color 200, 200, 200
pos mx*20, my*20
gcopy 1, 20,0, 20,20
}

// マップデータが1の場合壁を描写
if map(mx, my) = 1 {
color 200, 200, 200
pos mx*20, my*20
gcopy 1, 0,0, 20,20
}
mx += 1
loop
my += 1 : mx = 0
loop
return

// キャラクター描写
*draw_chr
gmode 2
color 0, 0, 0
pos cx*20, cy*20
gcopy 1, 40,0, 20,20
return

// キー入力チェック
*check_key
stick key, 15

// 入力があった場合は移動先を調べる
if key >= 1 : gosub *check_map

// [ move ]フラグが0の時だけ移動可能です
if move = 0 {
// [ key ]という変数の状態を比較する
switch key
// 左方向に進みたい時
case 1
cx -= 1
if cx < 0 : cx = 0
swbreak
// 上方向に進みたい時
case 2
cy -= 1
if cy < 0 : cy = 0
swbreak
// 右方向に進みたい時
case 4
cx += 1
if cx >= 20 : cx = 19
swbreak
// 下方向に進みたい時
case 8
cy += 1
if cy >= 20 : cy = 19
swbreak
swend
}
return

// 壁があるか調べる
*check_map
move = 0 // 動けるか判断するフラグ
switch key
case 1 : a = cx - 1 : b = cy : swbreak// 左方向
case 2 : a = cx : b = cy - 1 : swbreak// 上方向
case 4 : a = cx + 1 : b = cy : swbreak// 右方向
case 8 : a = cx : b = cy + 1 : swbreak// 下方向
default : a = cx : b = cy : swbreak// その他のキー
swend

// 移動したい座標に壁がある場合は[ move ]に1を代入
if map(a, b) = 1 : move = 1
return

ステップ2-5.4 実行結果

ずいぶんとソースコードが長くなってきました、入力は大丈夫ですか?
入力出来たら、F5キーを押してください

このように表示されましたか?出来ていればOKです
Nstep2-5.JPG

このようにして外部にデータを作成しておくと、データ変更が楽になります。
ソースコードは長くなりますが、ぜひ積極的に使いたいルーチンです。
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テーマ : ゲーム製作 関連
ジャンル : ゲーム

tag : HSPソース講座RPG

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