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RPG製作講座
こちらのコンテンツはHSP3の基礎命令を覚えながら
HSP(3.0)で RPGを作ってみようという講座です。

HSP初心者の方や、RPGのソースコードを参考にしたい
という方におすすめです。
STEP.1-1
タイトルとウィンドウの変更
新しく扱う命令
  • screen命令
  • title命令
何をするのか?
  • screen命令でHSP3のウィンドウを表示させてみよう。
  • title命令でタイトルバーのタイトルを変更してみよう。
STEP.1-2
フォントサイズの変更とメッセージの表示
新しく扱う命令
  • font命令
  • mes命令
何をするのか?
  • font命令でフォントの設定を変更してみよう。
  • mes命令で画面に文字を表示してみよう。
STEP.1-3
繰り返し処理と描写先の変更
新しく扱う命令
  • repeat命令
  • loop命令
  • pos命令
何をするのか?
  • repeat命令で繰り返しの処理を命令してみよう。
  • loop命令でrepeat 命令の終わりを宣言しよう。
  • pos命令で文字の描写先を指定してみよう。
STEP.1-4
キー入力と待ち時間
新しく扱う命令
  • stick命令
  • wait命令
何をするのか?
  • stick命令でキー入力を所得しよう。
  • wait命令でプログラムを一時中断してみよう。
STEP.1-5
塗りつぶしと色変更と再描写
新しく扱う命令
  • boxf命令
  • color命令」
  • redraw命令
何をするのか?
  • boxf命令で短径を描写してみよう。
  • color命令で色の指定をしてみよう。
  • redraw命令で描写モードを切り替えてみよう。
STEP.1-6
乱数発生と時間・日付の取得
新しく扱う命令
「RANDOMIZE 命令」と「RND命令」と「GETTIME命令」

RANDOMIZE 命令で乱数発生の準備をしよう。
RND命令で実際に乱数を発生させよう。
GETTIME命令で現在の時刻データを取得してみよう。
STEP.2-1
ラベルとサブルーチン
新しく扱う命令
「GOTO命令」と「GOSUB命令」と「RETURN命令」

GOTO命令で指定ラベルにジャンプしてみよう。
GOSUB命令でサブルーチンにジャンプしてみよう。
RETURN命令でサブルーチンから復帰してみよう。
STEP.2-2
配列変数と配列の要素
新しく扱う命令
「DIM命令」と「LENGTH命令」

DIM命令で配列変数を作成してみよう。
LENGTH命令で配列の要素を取得してみよう。
STEP.2-3
画像の読み込みと画像コピー
新しく扱う命令
「BUFFER命令」と「PICLOAD命令」
「GSEL命令」と「GCOPY命令」

BUFFER命令で仮想ウィンドウを作ってみよう。
PICLOAD命令で画像ファイルを読み込んでみよう。
GSEL命令で描写先ウィンドウを切り替えてみよう。
GCOPY命令で画像ファイルをコピーしてみよう。
STEP.2-4
画面のコピーモードと比較処理
新しく扱う命令
「GMODE命令」と「SWITCH命令」と「CASE命令」
「SWBREAK命令」と「SWEND」

GMODE命令でウィンドウのコピーモードの指定をしよう。
SWITCH命令で比較ブロックの開始を宣言しよう。
CASE命令で比較値の指定をしよう。
SWBREAK命令で比較実行の脱出をしてみよう。
SWEND命令で比較ブロックの終了を宣言しよう。
STEP.2-5
テキストデータの読み込みと割り当て
新しく扱う命令
「SDIM命令」と「NOTESEL命令」と「NOTELOAD命令」
「NOTEGET命令」と「GETSTR命令」と「STRSIZE命令」
「INT命令」

SDIM命令で文字列型の配列変数を作成してみよう。
NOTESEL命令で対象バッファを指定しよう。
NOTELOAD命令でバッファにテキストデータを読み込んでみよう。
NOTEGET命令でバッファの指定行を読み込んでみよう。
GETSTR命令でバッファから文字列を読み込んでみよう。
STRSIZE命令で読み出しバイト数を取得してみよう。
INT命令で文字列データを整数値に変換しよう。
STEP.2-6
キャラクターのアニメーションと終了選択
新しく扱う命令
「ONEXIT命令」と「DIALOG命令」

ONEXIT命令で終了時のラベルジャンプ指定を決めよう。
DIALOG命令でダイアログを表示してみよう。
SRPG製作
ただただ勢い任せに作ったSRPG(シミュレーションRPG)の
サンプル・ソースコードや実行ファイル等を公開しています。

ブログを始めるきっかけとなった作品です(随時更新)

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HSPでRPG製作「STEP2-2. 配列変数と配列の要素」を公開しました。

HSPでRPG製作「STEP2-2. 配列変数と配列の要素」を公開しました。

ステップ2-2.0 配列変数と配列の要素

少しずつソースコードも長くなってきますので、なるべくゆっくりと
ステップアップしていきましょう。
また新しい命令も小出しで追加していくのでなるべく覚えてください。

注目キーワード
・dim命令
・length命令


ステップ2-2.1 新規命令の解説

dim命令配列変数を作成します。
作成した配列変数は[ a(0, 0) = 1]もしくは[ a.0.0 = 1 ]のように記述します。

length命令(一次元の)配列の要素を返します。
	dim a, 10
b = length(a)
mes ""+b+""

実行結果1
step2-2_1

length2命令(二次元の)配列の要素をかえします。
	dim a, 10, 12
b = length2(a)
mes ""+b+""

実行結果2
step2-2_2

ソースコードと実行ファイルまとまった圧縮ファイルはこちらです。(80.2 KB)
http://pokpokgame.huuryuu.com/rpgmake/step2-2.zip

ステップ2-2.2 ソースコードの入力

screen 0, 400, 400
randomize
title "step2-2"

font "", 20
x = 5 // X座標
y = 5 // Y座標

// 配列変数[ マップ ]を用意する
dim map, 20, 20
map(0, 0) = 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
map(0, 1) = 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1
map(0, 2) = 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1
map(0, 3) = 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1
map(0, 4) = 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1
map(0, 5) = 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1
map(0, 6) = 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1
map(0, 7) = 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1
map(0, 8) = 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1
map(0, 9) = 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1
map(0, 10) = 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1
map(0, 11) = 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1
map(0, 12) = 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1
map(0, 13) = 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1
map(0, 14) = 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1
map(0, 15) = 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1
map(0, 16) = 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1
map(0, 17) = 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1
map(0, 18) = 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1
map(0, 19) = 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1


// メインルーチン
*main
redraw 0
wait 5

// 背景を塗りつぶし
color 255, 255, 255
boxf
color 0, 0, 0

gosub *draw_map
gosub *draw_chr
gosub *check_key

redraw 1
goto *main

// マップを描写
*draw_map
mx = 0 // X座標を保持するための変数
my = 0 // Y座標を保持するための変数

repeat length(map)
repeat length2(map)

// マップデータが1の場合壁を描写
if map(mx, my) = 1 {
color 200, 200, 200
boxf mx*20, my*20, mx*20+20, my*20+20
}

mx += 1
loop
my += 1 : mx = 0
loop
return

// キャラクター描写
*draw_chr
color 0, 0, 0
pos x*20, y*20
mes "●"
return

// キー入力チェック
*check_key
stick key, 15
gosub *check_map

// [ move ]フラグが0の時だけ移動可能です
if move = 0 {
if key = 1 : x -= 1 : if x < 0 : x = 0
if key = 2 : y -= 1 : if y < 0 : y = 0
if key = 4 : x += 1 : if x >= 20 : x = 19
if key = 8 : y += 1 : if y >= 20 : y = 19
}
return

// 壁があるか調べる
*check_map
move = 0 // 動けるか判断するフラグ
if key = 1 : a = x - 1 : b = y
if key = 2 : a = x : b = y - 1
if key = 4 : a = x + 1 : b = y
if key = 8 : a = x : b = y + 1
if key > 8 : a = x : b = y

// 移動したい座標に壁がある場合は[ move ]に1を代入
if map(a, b) = 1 : move = 1
return


ステップ2-2.3 実行結果

さて、ソースコードは入力できましたか?
入力出来たら、F5キーを押してください

このように表示されましたか?出来ていればOKです
step2-2_3

ソースコードが大分長くなってきましたね。
配列変数を使用したマップの描写の仕組みは理解できたでしょうか?
length命令を利用したループ処理も便利なので覚えておきましょう。
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テーマ : ゲーム製作 関連
ジャンル : ゲーム

tag : HSP ソース 講座 RPG

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