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RPG製作講座
こちらのコンテンツはHSP3の基礎命令を覚えながら
HSP(3.0)で RPGを作ってみようという講座です。

HSP初心者の方や、RPGのソースコードを参考にしたい
という方におすすめです。
STEP.1-1
タイトルとウィンドウの変更
新しく扱う命令
  • screen命令
  • title命令
何をするのか?
  • screen命令でHSP3のウィンドウを表示させてみよう。
  • title命令でタイトルバーのタイトルを変更してみよう。
STEP.1-2
フォントサイズの変更とメッセージの表示
新しく扱う命令
  • font命令
  • mes命令
何をするのか?
  • font命令でフォントの設定を変更してみよう。
  • mes命令で画面に文字を表示してみよう。
STEP.1-3
繰り返し処理と描写先の変更
新しく扱う命令
  • repeat命令
  • loop命令
  • pos命令
何をするのか?
  • repeat命令で繰り返しの処理を命令してみよう。
  • loop命令でrepeat 命令の終わりを宣言しよう。
  • pos命令で文字の描写先を指定してみよう。
STEP.1-4
キー入力と待ち時間
新しく扱う命令
  • stick命令
  • wait命令
何をするのか?
  • stick命令でキー入力を所得しよう。
  • wait命令でプログラムを一時中断してみよう。
STEP.1-5
塗りつぶしと色変更と再描写
新しく扱う命令
  • boxf命令
  • color命令」
  • redraw命令
何をするのか?
  • boxf命令で短径を描写してみよう。
  • color命令で色の指定をしてみよう。
  • redraw命令で描写モードを切り替えてみよう。
STEP.1-6
乱数発生と時間・日付の取得
新しく扱う命令
「RANDOMIZE 命令」と「RND命令」と「GETTIME命令」

RANDOMIZE 命令で乱数発生の準備をしよう。
RND命令で実際に乱数を発生させよう。
GETTIME命令で現在の時刻データを取得してみよう。
STEP.2-1
ラベルとサブルーチン
新しく扱う命令
「GOTO命令」と「GOSUB命令」と「RETURN命令」

GOTO命令で指定ラベルにジャンプしてみよう。
GOSUB命令でサブルーチンにジャンプしてみよう。
RETURN命令でサブルーチンから復帰してみよう。
STEP.2-2
配列変数と配列の要素
新しく扱う命令
「DIM命令」と「LENGTH命令」

DIM命令で配列変数を作成してみよう。
LENGTH命令で配列の要素を取得してみよう。
STEP.2-3
画像の読み込みと画像コピー
新しく扱う命令
「BUFFER命令」と「PICLOAD命令」
「GSEL命令」と「GCOPY命令」

BUFFER命令で仮想ウィンドウを作ってみよう。
PICLOAD命令で画像ファイルを読み込んでみよう。
GSEL命令で描写先ウィンドウを切り替えてみよう。
GCOPY命令で画像ファイルをコピーしてみよう。
STEP.2-4
画面のコピーモードと比較処理
新しく扱う命令
「GMODE命令」と「SWITCH命令」と「CASE命令」
「SWBREAK命令」と「SWEND」

GMODE命令でウィンドウのコピーモードの指定をしよう。
SWITCH命令で比較ブロックの開始を宣言しよう。
CASE命令で比較値の指定をしよう。
SWBREAK命令で比較実行の脱出をしてみよう。
SWEND命令で比較ブロックの終了を宣言しよう。
STEP.2-5
テキストデータの読み込みと割り当て
新しく扱う命令
「SDIM命令」と「NOTESEL命令」と「NOTELOAD命令」
「NOTEGET命令」と「GETSTR命令」と「STRSIZE命令」
「INT命令」

SDIM命令で文字列型の配列変数を作成してみよう。
NOTESEL命令で対象バッファを指定しよう。
NOTELOAD命令でバッファにテキストデータを読み込んでみよう。
NOTEGET命令でバッファの指定行を読み込んでみよう。
GETSTR命令でバッファから文字列を読み込んでみよう。
STRSIZE命令で読み出しバイト数を取得してみよう。
INT命令で文字列データを整数値に変換しよう。
STEP.2-6
キャラクターのアニメーションと終了選択
新しく扱う命令
「ONEXIT命令」と「DIALOG命令」

ONEXIT命令で終了時のラベルジャンプ指定を決めよう。
DIALOG命令でダイアログを表示してみよう。
SRPG製作
ただただ勢い任せに作ったSRPG(シミュレーションRPG)の
サンプル・ソースコードや実行ファイル等を公開しています。

ブログを始めるきっかけとなった作品です(随時更新)

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HSPで製作中のSRPG「sample0162」を公開しました。

HSPで製作中のSRPG「sample0162」を公開しました。

ユニットの移動後、行動選択に関する処理を引き続き作成中です。
前回からの違いは、項目をボタンで表示し、どちらの項目を選んでいるか
分かり易くしました。

スクリーンショット
sample0162

移動後ユニットの表示位置が正しく表示されていなかった
不具合も修正しました。

以下URLに実行ファイルとソースコードがあります。
http://pokpokgame.huuryuu.com/soft/sample0162.zip
リンク修正 09/12/11

改良したソースコードはこちらです。
かなり汚いので見る価値はあまりありませんが(--)

//==========================================================
// ユニットの行動選択
//==========================================================
*select_act

//---------------------------------------------
// . ユニットの描写先座標を再び計算する
//---------------------------------------------
x = 0// ループに使用する変数
y = 0
z = 0
repeat max_z // Z座標用ループ
repeat max_y // Y座標用ループ
repeat max_x // X座標用ループ

repeat max_chr
if cx.cnt=x && cy.cnt=y && cz.cnt=z {
cdx.cnt = -(x * tip.1) + (y * tip.1)// 描写X座標
cdy.cnt = (x * tip.2) + (y * tip.2) - (z * tip.3)// 描写Y座標

// オブジェクト毎にZ座標を調整する
c = cnt
if class < 5 : cdz.cnt = -60 + tip.1
if class = 5 : cdz.cnt = -79 + tip.1
if class = 6 : cdz.cnt = -30 + tip.1
}
loop

x++
loop
y++ : x = 0
loop
z++ : x=0 : y=0
loop

// 自然に見える様に描写しておく
gosub *chr_draw
cloud_draw
redraw 1

//
a.0 = mousex - 60
a.1 = mousey - 60
a.2 = a.0 + 40
a.3 = a.1 + 40

gmode 4,,,140
pos a.0, a.1
gcopy 1, 128,40, 39,47
color 255, 255, 255

repeat -1
wait 5
stick key

// 項目を表示
pos a.0+3, a.1+10-2
gcopy 1, 170,40, 28,14
pos a.0+5, a.1+10
mes "攻撃"

pos a.0+3, a.1+25-2
gcopy 1, 170,40, 28,14
pos a.0+5, a.1+25
mes "待機"

// 項目選択ビューの範囲内にマウスがあるかどうか
if mox>a.0 && moxa.1 && moy
// どの項目を選択して判別
if mox > a.0 && mox < a.2 && moy > a.1+10 && moy < a.1+20 : sel.1 = 0
if mox > a.0 && mox < a.2 && moy > a.1+25 && moy < a.1+35 : sel.1 = 1

switch sel.1
case 0
pos a.0+3, a.1+10-2
gcopy 1, 170,54, 28,14
swbreak
case 1
pos a.0+3, a.1+25-2
gcopy 1, 170,54, 28,14
swbreak
swend

// 項目を選択した状態で左クリックした場合
if key = 256 {
switch sel.1
case 0 : swbreak
case 1 : break : swbreak// ループから抜ける
swend
}
} else : sel.1 = -1
loop

gmode 2 // 描写モードを直しておく
return
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テーマ : ゲーム製作 関連
ジャンル : ゲーム

tag : HSP ソース SRPG クォータービュー 講座 SLG ゲーム MAP

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