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RPG製作講座
こちらのコンテンツはHSP3の基礎命令を覚えながら
HSP(3.0)で RPGを作ってみようという講座です。

HSP初心者の方や、RPGのソースコードを参考にしたい
という方におすすめです。
STEP.1-1
タイトルとウィンドウの変更
新しく扱う命令
  • screen命令
  • title命令
何をするのか?
  • screen命令でHSP3のウィンドウを表示させてみよう。
  • title命令でタイトルバーのタイトルを変更してみよう。
STEP.1-2
フォントサイズの変更とメッセージの表示
新しく扱う命令
  • font命令
  • mes命令
何をするのか?
  • font命令でフォントの設定を変更してみよう。
  • mes命令で画面に文字を表示してみよう。
STEP.1-3
繰り返し処理と描写先の変更
新しく扱う命令
  • repeat命令
  • loop命令
  • pos命令
何をするのか?
  • repeat命令で繰り返しの処理を命令してみよう。
  • loop命令でrepeat 命令の終わりを宣言しよう。
  • pos命令で文字の描写先を指定してみよう。
STEP.1-4
キー入力と待ち時間
新しく扱う命令
  • stick命令
  • wait命令
何をするのか?
  • stick命令でキー入力を所得しよう。
  • wait命令でプログラムを一時中断してみよう。
STEP.1-5
塗りつぶしと色変更と再描写
新しく扱う命令
  • boxf命令
  • color命令」
  • redraw命令
何をするのか?
  • boxf命令で短径を描写してみよう。
  • color命令で色の指定をしてみよう。
  • redraw命令で描写モードを切り替えてみよう。
STEP.1-6
乱数発生と時間・日付の取得
新しく扱う命令
「RANDOMIZE 命令」と「RND命令」と「GETTIME命令」

RANDOMIZE 命令で乱数発生の準備をしよう。
RND命令で実際に乱数を発生させよう。
GETTIME命令で現在の時刻データを取得してみよう。
STEP.2-1
ラベルとサブルーチン
新しく扱う命令
「GOTO命令」と「GOSUB命令」と「RETURN命令」

GOTO命令で指定ラベルにジャンプしてみよう。
GOSUB命令でサブルーチンにジャンプしてみよう。
RETURN命令でサブルーチンから復帰してみよう。
STEP.2-2
配列変数と配列の要素
新しく扱う命令
「DIM命令」と「LENGTH命令」

DIM命令で配列変数を作成してみよう。
LENGTH命令で配列の要素を取得してみよう。
STEP.2-3
画像の読み込みと画像コピー
新しく扱う命令
「BUFFER命令」と「PICLOAD命令」
「GSEL命令」と「GCOPY命令」

BUFFER命令で仮想ウィンドウを作ってみよう。
PICLOAD命令で画像ファイルを読み込んでみよう。
GSEL命令で描写先ウィンドウを切り替えてみよう。
GCOPY命令で画像ファイルをコピーしてみよう。
STEP.2-4
画面のコピーモードと比較処理
新しく扱う命令
「GMODE命令」と「SWITCH命令」と「CASE命令」
「SWBREAK命令」と「SWEND」

GMODE命令でウィンドウのコピーモードの指定をしよう。
SWITCH命令で比較ブロックの開始を宣言しよう。
CASE命令で比較値の指定をしよう。
SWBREAK命令で比較実行の脱出をしてみよう。
SWEND命令で比較ブロックの終了を宣言しよう。
STEP.2-5
テキストデータの読み込みと割り当て
新しく扱う命令
「SDIM命令」と「NOTESEL命令」と「NOTELOAD命令」
「NOTEGET命令」と「GETSTR命令」と「STRSIZE命令」
「INT命令」

SDIM命令で文字列型の配列変数を作成してみよう。
NOTESEL命令で対象バッファを指定しよう。
NOTELOAD命令でバッファにテキストデータを読み込んでみよう。
NOTEGET命令でバッファの指定行を読み込んでみよう。
GETSTR命令でバッファから文字列を読み込んでみよう。
STRSIZE命令で読み出しバイト数を取得してみよう。
INT命令で文字列データを整数値に変換しよう。
STEP.2-6
キャラクターのアニメーションと終了選択
新しく扱う命令
「ONEXIT命令」と「DIALOG命令」

ONEXIT命令で終了時のラベルジャンプ指定を決めよう。
DIALOG命令でダイアログを表示してみよう。
SRPG製作
ただただ勢い任せに作ったSRPG(シミュレーションRPG)の
サンプル・ソースコードや実行ファイル等を公開しています。

ブログを始めるきっかけとなった作品です(随時更新)

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HSPでRPG製作「STEP4-1. メニューウィンドウの追加」を公開しました。

HSPRPG製作「STEP4-1. メニューウィンドウの追加」を公開しました。

ステップ4-1.0 メニューウィンドウの追加

STEP4では、メニューウィンドウとその項目を追加していきます
恐らく今までのステップの中では最も長くソースコードが加えられます。

それにともない、メニューウィンドウのルーチンは
新しく作成した[ menu.hsp ]というソースコードに分けて作ることにします。
#include命令で[ step4-1.hsp ]に結合する処理が
加えられているので確認してください。
あと、メッセージウィンドウの配色も少し変更しました。

ステップ4-1.1 使用するファイル一覧

・menu.hsp
・sample.bmp
・chr.bmp
・map.txt
・cpu0.txt
・cpu1.txt
・cpu2.txt
・cpu3.txt
・cpu4.txt

※bmpファイルがアップロード出来ないので、pngファイル形式になっています
 PNGファイルを一旦保存してから、BMPファイルに変換して頂くか
 後に記載されているURLから[ step4-1.zip ]をダウンロードしてください


画像[ sample.bmp]はこちらを使います
sample

画像[ chr2.bmp ]はこちらを使います
chr2

マップファイル[ map.txt ]はこちらを使います
http://blog-imgs-26.fc2.com/p/o/k/pokopokogame/map.txt

CPUの会話用ファイル[ cpu1-4.txt ]はこちらを使います
cpu0
cpu1
cpu2
cpu3
cpu4

分離ソースコード[ menu.hsp ]
http://pokpokgame.huuryuu.com/rpgmake/menu.hsp

以上9つのファイルを保存して
ソースコードのあるフォルダと同じ場所に移動してください。


ソースコードと画像のまとまったファイルはこちらです。(94.6 KB)
http://pokpokgame.huuryuu.com/rpgmake/step4-1.zip

ステップ4-1.2 ソースコードの入力
メインソースコード[ step4-1 ]
//================================================
// 定数の定義
//================================================
#include "menu.hsp"
*start
#define Chip_size 20 // チップのサイズ(20×20)
#define Map_sizex 20 // マップサイズX(マス単位)
#define Map_sizey 20 // マップサイズY(マス単位)

//================================================
// 画面に関連データを初期化&
//================================================
randomize

// スクリーン0 width[ 20×20 ] hight[ 20×20 ]で初期化
screen 0, Chip_size * Map_sizex, Chip_size * Map_sizey
title "step4-1"

buffer 1 : picload "sample.bmp"
buffer 2 : picload "chr2.bmp"
gsel 0
font "", 14

onexit goto *game_end

//================================================
// プレイヤーキャラクターの設定
//================================================
dim c_pr, 20
#define my_x c_pr. 0 // キャラX座標
#define my_y c_pr. 1 // キャラY座標
#define my_node c_pr. 2 // キャラの方向
#define my_anime c_pr. 3// キャラのアニメーション

my_x = 5 // キャラX座標
my_y = 5 // キャラY座標
my_node = 0// キャラクターの向いている方向を保持する変数

//================================================
// CPUの初期設定
// 構造体ぽく扱う為に、変数[ cpu_pr. *. * ]に
// #define命令で呼び出し用のマクロ名を付け使用する
//================================================
cpu_max = 5
dim cpu_pr, 10, cpu_max

#define cpu_x cpu_pr. 0. c // CPUのX座標用マクロ
#define cpu_y cpu_pr. 1. c // CPUのY座標用マクロ
#define cpu_node cpu_pr. 2. c // CPUの方向
#define cpu_move cpu_pr. 3. c // CPUの移動用フラグ
#define cpu_anime cpu_pr. 4. c// CPUキャラのアニメーション
#define cpu_type cpu_pr. 5. c // CPUキャラのタイプ
#define cpu_flag cpu_pr. 6. c // CPUの会話用フラグ
#define cpu_id c // CPUのインデックス用マクロ

// cpuの座標をランダムで決定する
// 壁にのめりこまない用x、yともに0と19は避ける
repeat cpu_max
c = cnt
cpu_x = rnd(18) + 1
cpu_y = rnd(18) + 1
cpu_type = rnd(2)
loop

//================================================
// マップデータをテキストファイルから読み込み
//================================================
sdim data
notesel data // バッファに変数[ data ]を指定する
noteload "map.txt"

// 配列変数[ マップ ]を用意する
dim map, Map_sizex, Map_sizey

// マップデータを変数[ map ]に割り当てる
x = 0
y = 0
repeat length(map)
noteget b.0, y // 読み込むデータの行
a = 0 // インデックスを0にする
repeat length2(map)
getstr b.1, b.0, a, ',' // 読み込むデータの番号
a += strsize // 次のデータ参照するためにインデックスを追加
map(x, y) = int(b.1) // int型に変換したものを代入
x += 1
loop
y += 1 : x = 0
loop

dim data // メモリ解放
b = 0

//================================================
// メインルーチン
//================================================
*main
redraw 0
wait 5

// 背景を塗りつぶし
color 255, 255, 255
boxf
color 0, 0, 0

// アニメーションのカウンター
anime += 1
if anime > 7 : anime = 0

gosub *draw_map
gosub *draw_chr
gosub *check_key
gosub *draw_cpu
gosub *check_move_cpu

redraw 1
goto *main

//--------------------------------------
// マップを描写
//--------------------------------------
*draw_map
x = 0 // X座標を保持するための変数
y = 0 // Y座標を保持するための変数

repeat length(map)
repeat length2(map)
// マップデータが0の場合地面を描写
if map(x, y) = 0 {
color 200, 200, 200
pos x * Chip_size, y * Chip_size
gcopy 1, Chip_size,0, Chip_size, Chip_size
}

// マップデータが1の場合壁を描写
if map(x, y) = 1 {
color 200, 200, 200
pos x * Chip_size, y * Chip_size
gcopy 1, 0,0, Chip_size, Chip_size
}
x += 1
loop
y += 1 : x = 0
loop
return

//--------------------------------------
// キャラクター描写
//--------------------------------------
*draw_chr
gmode 2
color 0, 0, 0

// [ move ]フラグが2の場合は移動アニメーションを描写
if move = 2 {
gosub *draw_my_anime
} else {
pos my_x * Chip_size, my_y * Chip_size
}

gcopy 2, Chip_size*my_node, Chip_size*(anime/4), Chip_size,Chip_size
return

//--------------------------------------
// 移動中のキャラアニメーション
//--------------------------------------
*draw_my_anime
my_anime -= 4 // アニメーションフレーム[ */20 ]

// キャラの向いてる方向で処理を分ける
switch my_node
case 0
pos my_x * Chip_size + my_anime, my_y * Chip_size
if my_anime = 0 {
move = 0
my_anime = 0
}
swbreak
case 1
pos my_x * Chip_size, my_y * Chip_size + my_anime
if my_anime = 0 {
move = 0
my_anime = 0
}
swbreak
case 2
pos my_x * Chip_size - my_anime, my_y * Chip_size
if my_anime = 0 {
move = 0
my_anime = 0
}
swbreak
case 3
pos my_x * Chip_size, my_y * Chip_size - my_anime
if my_anime = 0 {
move = 0
my_anime = 0
}
swbreak
swend
return

//--------------------------------------
// キー入力チェック
//--------------------------------------
*check_key
stick key, 15

//---------------------------------------------
// [ move ]フラグが[ 2 ]の時は移動中とみなし一切の
// キー入力を受け付けない
//---------------------------------------------
if move != 2 {

// キー入力があった場合は移動先を調べる
if key >= 1 {
move = 0 // 動けるか判断するフラグ
gosub *sarch_node
gosub *check_map
gosub *check_cpu
}

// スペースキーが押された場合の処理
if key = 16 : gosub *check_obj

// [ move ]フラグが[ 1 ]と[ 2 ]ではない時に移動可能です
if move = 0 {
// [ key ]という変数の状態を比較する
switch key
case 1 // 「左」方向に進みたい時
move = 2
my_x -= 1
my_anime = 20// アニメーションフレームを設定
swbreak
case 2 // 「上」方向に進みたい時
move = 2
my_y -= 1
my_anime = 20// アニメーションフレームを設定
swbreak
case 4 // 「右」方向に進みたい時
move = 2
my_x += 1
my_anime = 20// アニメーションフレームを設定
swbreak
case 8 // 「下」方向に進みたい時
move = 2
my_y += 1
my_anime = 20// アニメーションフレームを設定
swbreak
swend
}

//-----------------------------------
// [ C ]ボタンが押されたかキー入力チェック
// もし押されていればメニューウィンドウを開く
//-----------------------------------
getkey key, 67
if key = 1 {
gosub *draw_cpu// CPUを描写しておく
goto *menu_window// [ menu.hsp ]にジャンプ
}
return
}
return

/*使用する可能性があるので保留
if my_x < 0 : my_x = 0
if my_y < 0 : my_y = 0
if my_x >= Map_sizex : my_x = Map_sizex -1
if my_y >= Map_sizey : my_y = Map_sizey -1*/

//------------------------------------------------
// 押されたキー情報からキャラクターの向きを調べる
// 向いている方向の1マス先の座標を変数[ a,b ]に代入する
//------------------------------------------------
*sarch_node
switch key
case 1 // 「左」方向に進みたい時
a = my_x - 1// X座標
b = my_y // Y座標
my_node = 0 // キャラクターの向きを変える
swbreak
case 2 // 「上」方向に進みたい時
a = my_x // X座標
b = my_y - 1// Y座標
my_node = 1 // キャラクターの向きを変える
swbreak
case 4 // 「右」方向に進みたい時
a = my_x + 1// X座標
b = my_y // Y座標
my_node = 2 // キャラクターの向きを変える
swbreak
case 8 // 「下」方向に進みたい時
a = my_x // X座標
b = my_y + 1// Y座標
my_node = 3 // キャラクターの向きを変える
swbreak
//--------------------------------
// キーを同時に入力すると移動が無効になる
//--------------------------------
default
a = my_x
b = my_y
swbreak
swend
return

//------------------------------------------------
// 壁があるか調べる
//------------------------------------------------
*check_map
// 移動したい座標に壁がある場合は[ move ]に1を代入
if map(a, b) = 1 : move = 1
return

//------------------------------------------------
// CPUがいるか調べる
//------------------------------------------------
*check_cpu
// 移動したい座標にCPUがいるか調べる
repeat cpu_max
cpu_id = cnt // cpuのインデックス
if a = cpu_x && b = cpu_y {
move = 1 // CPUが存在するので変数[ move ]に1を代入
sflag = cnt
}
loop
return

//------------------------------------------------
// 今向いている方向の一歩先の座標に何があるか調べる
//------------------------------------------------
*check_obj
// 現在のプレイヤーキャラの方向
switch my_node
case 0 // 「左」方向
a = my_x - 1// X座標
b = my_y // Y座標
swbreak
case 1 // 「上」方向
a = my_x // X座標
b = my_y - 1// Y座標
swbreak
case 2 // 「右」方向
a = my_x + 1// X座標
b = my_y // Y座標
swbreak
case 3 // 「下」方向に進みたい時
a = my_x // X座標
b = my_y + 1// Y座標
swbreak
swend

sflag = 0 // 誰がいるか判別するためのフラグ
move = 0 // 動けるか判断するフラグ

gosub *check_cpu
if move != 0 {
cpu_id = sflag
//--------------------------------
// cpuは話し掛けられた方向を振り向く
//--------------------------------
if cpu_x > my_x : cpu_node = 0// CPUが右にいる場合、左に振り向く
if cpu_x < my_x : cpu_node = 2// CPUが左にいる場合、右に振り向く
if cpu_y > my_y : cpu_node = 1// CPUが上にいる場合、下に振り向く
if cpu_y < my_y : cpu_node = 3// CPUが下にいる場合、上に振り向く
gosub *draw_messege
}
return

//================================================
// メッセージの描写
//===============================================
*draw_messege
gosub *draw_cpu
redraw 1

// プレイヤーY座標でメッセージウィンドウの
// 表示位置を変える
if my_y < 10 {
a.0 = 260
a.1 = 360
} else {
a.0 = 40
a.1 = 140
}

// 表示するメッセージを読み込む
dim data
notesel data
noteload "cpu"+sflag+".txt"

// [ cpu_flag ]で読み取る会話部分を指定する
repeat 3
noteget b.0, cnt + 3 * cpu_pr.6.sflag
b.1 += ""+b.0+"\n"
loop

// スペースボタンが押されるまでループする
repeat -1
redraw 0
wait 5

// キー入力待ち
stick key
if key = 16 : break

// メッセージウィンドウ
color 255, 255, 255
boxf 40, a.0, 360, a.1
// ウィンドウ枠線
color 0, 0, 80
boxf 42, a.0+2, 358, a.1-2

// メッセージの表示
color 255, 255, 255// 白色にする
pos 50, a.0+10
mes ""+b.1+""

// 待機中アニメーション
anime += 1
if anime > 7 : anime = 0
if anime != 3 && anime != 4 {
pos 200, a.1-20
mes "▼"
}
redraw 1
loop

// 会話フラグを変更
cpu_id = sflag
cpu_flag = 1
return

//================================================
// CPUキャラクター描写
//================================================
*draw_cpu
repeat cpu_max
cpu_id = cnt // キャラクターのインデックスIDを変更

// [ cpu_move ]フラグが2の場合は
// 移動アニメーションを描写
if cpu_move = 2 {
gosub *draw_cpu_anime
} else {
pos cpu_x * Chip_size, cpu_y * Chip_size
}

//--------------------------------
// CPUタイプ別に画像をコピーする
//--------------------------------
if cpu_type = 0 {
gcopy 2, Chip_size*cpu_node, Chip_size*(anime/4)+40, Chip_size,Chip_size
} else {
gcopy 2, Chip_size*cpu_node, Chip_size*(anime/4)+80, Chip_size,Chip_size
}

loop
return

//--------------------------------------
// 移動中のCPUキャラアニメーション
//--------------------------------------
*draw_cpu_anime
cpu_anime -= 4 // アニメーションフレーム[ */20 ]

// キャラの向いてる方向で処理を分ける
switch cpu_node
case 0
pos cpu_x * Chip_size + cpu_anime, cpu_y * Chip_size
if cpu_anime = 0 {
cpu_move = 0
}
swbreak
case 1
pos cpu_x * Chip_size, cpu_y * Chip_size + cpu_anime
if cpu_anime = 0 {
cpu_move = 0
}
swbreak
case 2
pos cpu_x * Chip_size - cpu_anime, cpu_y * Chip_size
if cpu_anime = 0 {
cpu_move = 0
}
swbreak
case 3
pos cpu_x * Chip_size, cpu_y * Chip_size - cpu_anime
if cpu_anime = 0 {
cpu_move = 0
}
swbreak
swend
return

//================================================
// CPUキャラの行動処理
//================================================
*check_move_cpu
repeat cpu_max
cpu_id = cnt // CPUのインデックス変更

//--------------------------------
// CPUは移動中では無い状態[cpu_move != 2 ]ならば
// 1/32の確率で移動する
//--------------------------------
a = rnd(32)
if cpu_move != 2 && a = 0 {

cpu_move = 0 // CPUキャラが動けるか判断するフラグ
cpu_node = rnd(4) // CPUキャラの進みたい方向をランダムで決定する

gosub *sarch_node_cpu// 移動後の座標値を取得
gosub *check_map_cpu // マップのチェック
gosub *check_cpu_cpu // 他のCPUがいるかチェック
gosub *check_my_cpu // プレイヤーキャラをチェック

// [ cpu_move ]フラグが[ 0 ]の時に移動可能です
if cpu_move = 0 {
// [ cpu_node ]CPUの方向の状態を比較する
switch cpu_node
case 0 // 「左」方向に進みたい時
cpu_move = 2
cpu_x -= 1
cpu_anime = 20// アニメーションフレームを設定
swbreak
case 1 // 「上」方向に進みたい時
cpu_move = 2
cpu_y -= 1
cpu_anime = 20// アニメーションフレームを設定
swbreak
case 2 // 「右」方向に進みたい時
cpu_move = 2
cpu_x += 1
cpu_anime = 20// アニメーションフレームを設定
swbreak
case 3 // 「下」方向に進みたい時
cpu_move = 2
cpu_y += 1
cpu_anime = 20// アニメーションフレームを設定
swbreak
swend
}
}
loop
return

//------------------------------------------------
// 押されたキー情報からキャラクターの向きを調べる
// 向いている方向の1マス先の座標を変数[ a,b ]に代入する
//------------------------------------------------
*sarch_node_cpu
switch cpu_node
case 0 // CPUキャラが「左」方向に進みたい時
a = cpu_x - 1 // X座標
b = cpu_y // Y座標
swbreak
case 1 // CPUキャラが「上」方向に進みたい時
a = cpu_x // X座標
b = cpu_y - 1 // Y座標
swbreak
case 2 // CPUキャラが「右」方向に進みたい時
a = cpu_x + 1 // X座標
b = cpu_y // Y座標
swbreak
case 3 // CPUキャラが「下」方向に進みたい時
a = cpu_x // X座標
b = cpu_y + 1 // Y座標
swbreak
swend
return

//------------------------------------------------
// CPUキャラの移動したい座標に壁があるか調べる
//------------------------------------------------
*check_map_cpu
//-----------------------------------
// 移動したい座標に壁がある場合は
// [ cpu_move ]に[ 1 ]を代入
//-----------------------------------
if map(a, b) = 1 : cpu_move = 1
return

//------------------------------------------------
// CPUキャラの移動したい座標に他のCPUがいるか調べる
//------------------------------------------------
*check_cpu_cpu
//-----------------------------------
// 移動したい座標に自分以外のCPUが存在する場合は
// [ cpu_move ]に[ 1 ]を代入
//-----------------------------------
repeat cpu_max
// 自分自身は計算しない
if cpu_id = cnt : continue

// 他のCPUのX,Y座標と自分の移動したい座標を照らし合わせる
if a = cpu_pr(0, cnt) && b = cpu_pr(1, cnt) {
// CPUが存在するので変数[ cpu_move ]に1を代入
cpu_move = 1
}
loop
return

//------------------------------------------------
// CPUキャラの移動したい座標にプレイヤーキャラがいるか調べる
//------------------------------------------------
*check_my_cpu
if a = my_x && b = my_y {
cpu_move = 1
}
return

//--------------------------------------
// プログラムを終了するか尋ねる
//--------------------------------------
*game_end
end
dialog "このままゲームを終了しますか?", 2, "選択ダイアログ"
if stat = 6 : end // 「はい」が押された場合
if stat = 7 : goto *main// 「いいえ」が押された場合
分離ソースコード[ menu.hsp ]

// ソースコード本体にジャンプ
goto *start

//================================================
// メニューウィンドウ・メインルーチン
//================================================
*menu_window
redraw 0
wait 5

// キー入力待ち
gosub *Mcheck_key

// [ x ]ボタンが押された場合
// メニューウィンドウのルーチンから抜ける
if press = "X" : goto *main

// メニューの項目表示
gosub *draw_menu_window

redraw 1
goto *menu_window

//================================================
// メニューウィンドウ内のキーチェック
//================================================
*Mcheck_key

// どのボタンが押されたか判定用に使用する
press = ""

stick key

// キー入力チェック
switch key
case 2// [ 上 ]キー入力待ち
press = "UP"
swbreak
case 8// [ 下 ]キー入力待ち
press = "DOWN"
swbreak
case 16// [ SPECE ]キー入力待ち
press = press = "SPECE"
swbreak
swend

// [ X ]キー入力待ち(キャンセルボタン)
getkey key, 88
if key = 1 : press = "X"

// どのボタンが押されたか判定する
switch press
// [ SPECE ]キーが押された場合
case "SPECE"
// 選択されている項目ごとに処理を分岐させる
switch select

//「道具」が選択されている場合
case 0
swbreak

// 「特殊」が選択されている場合
case 1
gosub *magic_window
swbreak
swend
swbreak

// [ 上 ]キーが押された場合
case "UP"
select -= 1
if select < 0 : select = 5
swbreak

// [ 下 ]キーが押された場合
case "DOWN"
select += 1
if select > 5 : select = 0
swbreak

// [ X ]キーが押された場合
case "X"
swbreak
swend
return

//================================================
// メニューウィンドウの項目表示
//================================================
*draw_menu_window
a.0 = ginfo_winx-10// パネルのサイズX
a.1 = ginfo_winy-10// パネルのサイズY
a.2 = ginfo_winx-80// メニュー項目の座標X

// メニューウィンドウ背景
color 0, 0, 0
boxf

// 背景パネル
color 255, 255, 255
boxf 10, 10, a.0, a.1
color 0, 0, 140
boxf 12, 12, a.0 -2, a.1 -2// 枠線

// 項目パネル
color 255, 255, 255
boxf a.0 -100, 10, a.0, 200// 枠線
color 0, 0, 140
boxf a.0 -98, 12, a.0 -2, 198

// メニューの表示
color 255, 255, 255
pos a.2, 45 : mes "道具"
pos a.2, 65 : mes "特殊"
pos a.2, 85 : mes "装備"
pos a.2, 105 : mes "強さ"
pos a.2, 125 : mes "設定"
pos a.2, 145 : mes "保存"

// 選択中の項目
anime += 1
pos 300, 45 + select * 20
mes "●"
return

//================================================
// 呪文のウィンドウ
//================================================
*magic_window
return

ステップ4-1.3 実行結果

ソースコードが入力出来たら、F5キーを押してください

このように表示されましたか?出来ていればOKです
スクリーンショット1
step4-1_1.JPG
こちらがSTEP3-6で作成したメッセージウィンドウ

スクリーンショット2
step4-1_2.JPG
こちらがメニューウィンドウ…何か味気ないですね。

STEP4では、このメニューウィンドウの項目別に機能を追加します。
項目の「道具」と「装備」はかなりの長さになることが予想できます
時間が掛かりそうなのでしばしのお待ちを。
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tag : HSP ソース 講座 RPG

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